Digital Streetwork: Das Projekt „Good Gaming – Well Played Democracy“

Digital Streetwork ist Präventionsarbeit. Methoden der Jugendsozialarbeit werden auf den digitalen Raum übertragen. Pädagog:innen und Sozialarbeiter:innen bewegen sich in sozialen Netzwerken, um dort mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen ins Gespräch zu kommen, die mit rechtsradikalen Inhalten konfrontiert sind.

EIn Handy mit Chatverlauf legt auf der pinken Broschüre "Digital Streetwork" der Amadeu Antonio Stiftung. Darunter eine Tastatur.

Foto: Amadeu Antonio Stiftung

Wenn bekannte Gamer:innen ihre Spiele auf der Plattform Twitch streamen, sitzt regelmäßig auch Jerome Trebing vor seinem Laptop und ist live dabei. Er behält den Chat im Blick und meldet sich zu Wort, wenn rassistische Inhalte gepostet werden oder rechtsextreme Akteur:innen gezielt Fakten verdrehen. Das Gleiche macht er auf YouTube, wenn er in den Kommentarspalten Hetze entdeckt.

Jerome Trebing arbeitet als Sozialarbeiter im Modellprojekt „Good Gaming – Well Played Democracy“ (GGWPD, Laufzeit: 2020 bis 2025) der Amadeu Antonio Stiftung und der Forschungsgruppe Modellprojekte e.V. (FGM). Nur ist er dafür nicht auf den Straßen oder in Schulen unterwegs, sondern im Netz. Er ist digitaler Streetworker und trifft Jugendliche dort, wo sie einen Großteil ihrer Zeit verbringen: im Internet.

Die Anfänge der digital Streetwork

Portraitfoto von Cornelia Heyken

Mit dem Modellprojekt debate// der Amadeu Antonio Stiftung (Laufzeit 2015 bis 2019) wurde erstmals ein pädagogisches Konzept in der digitalen Präventionsarbeit getestet. Die Grundlage bildete der lebensweltorientierte Ansatz der Mobilen Jugendarbeit, also junge Menschen an den Orten aufzusuchen und dort mit ihnen zu arbeiten, wo sie sich freiwillig und gern aufhalten. Die Erziehungswissenschaftlerin Cornelia Heyken, die das Konzept des digital Streetwork mitentwickelt und erprobt hat, beschreibt das Vorgehen so:

Foto: Amadeu Antonio Stiftung

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„Wir haben immer wieder abgeglichen, welche Ansätze der Offline-Jugendsozialarbeit auch für den Online-Bereich funktionieren.“

So wurde in der ersten Phase beispielsweise auf Facebook versucht, durch direkte Ansprache („one to one“) in Kontakt mit jungen Menschen zu kommen. Das Ergebnis: Der Ansatz „one to many“ funktioniert weitaus besser und erreicht mehr Leute. Der Schwerpunkt der Aktivitäten im Bereich Rechtsextremismus-Prävention verlagerte sich in der zweiten Testphase daher auf Foren wie gutefrage.net. Auf Deutschlands größter Frage-Antwort-Plattform antworteten die digitalen Streetworker:innen auf Fragen zu rechtsextremen Bands, der Einschätzung von ebensolchen Subkulturen, aber auch auf demokratiepolitische Fragen und solche zu Politik, Gender und Antifeminismus.

Transfer auf den Präventionsbereich Gaming

Die in fünf Jahren digitaler Streetwork gewonnenen Erkenntnisse liefern wichtige Bausteine für das aktuelle Modellprojekt „Good Gaming – Well Played Democracy“. Warum der Bereich Gaming nun in den Fokus rückte? Spielinhalte sind auf Videoportalen derzeit extrem erfolgreich. Die sogenannten Let’s Plays sind auf YouTube nach Musik und Comedy-Inhalten die beliebteste Kategorie bei Jugendlichen. Der Streamingdienst Twitch, der besonders für Spielinhalte bekannt ist, bringt es in Deutschland monatlich auf über zwei Milliarden Zuschauerminuten. Wo viel Publikum ist, gibt es auch Versuche, dieses mit extremistischen Inhalten zu beeinflussen. So wird auf der größten Vertriebsplattform für Online-Games, Steam, offen zugänglich Werbung für rechtsextreme Online-Netzwerke gemacht. In Gruppen mit Namen wie „Waffen SS“ wird der Nationalsozialismus glorifiziert.

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Das GGWPD-Projektteam ist mit mehreren Profilen in Spieleforen, Kommentarspalten von Videos, Diskussionen unter Tweets und in Chats unterwegs. Aufgrund begrenzter Ressourcen beschränkte sich das Team darauf, die Inhalte innerhalb der Communitys in den Fokus zu nehmen, in denen gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit propagiert wird. So erreicht neben der Kampagnen-, Weiterbildungs- und Öffentlichkeitsarbeit der pädagogische Ansatz junge Spieler:innen genau da, wo sie am aktivsten sind. Jerome Trebing weist darauf hin, dass es bei digital Streetwork darauf ankommt, schnell auf Kommentare zu reagieren:

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„Wenn ein bekannter Streamer zu einer bestimmten Uhrzeit auf Twitch einen Plausch mit seiner Community hält, dann gehe ich da hin. Wenn ich dann im Chat einen rassistischen Kommentar lese, dann gehe ich drauf. Ein Erfolgserlebnis ist es, wenn sich ein Jugendlicher, dem ich einen Tipp gegeben habe – zum Beispiel, wo er weitere Beratung bekommt –, sich bedankt, weil ihm das Angebot wirklich geholfen hat.“

Konstruktive Debattenkultur in digitalen Räumen

Gaming-Influencer:innen haben allabendlich 10.000 bis 100.000 Zuschauer:innen, wenn sie auf Twitch streamen – und damit eine Reichweite bei jungen Menschen, von denen Werbung oder das Fernsehen nur träumen. Diese Influencer:innen sind insbesondere für Kinder und Jugendliche zentrale Identifikationsfiguren.

In diesem digitalen Raum gibt es relativ wenig Widerspruch. Und vor allem in Online-Games fällt eine abwertende und teils mit rassistischen Botschaften gespickte Sprache auf, die in verschiedenen Communitys Normalität annimmt. Jerome Trebing erklärt: „Wir nehmen diese digitalen Räume als besonders relevantes Meinungsforum wahr – und leisten dort Aufklärungsarbeit. Es ist ein Erschließen von gesellschaftlichen Räumen, die die Pädagogik in den letzten Jahren noch vernachlässigt hat.“

Wie und wo kann digital Streetwork angewendet werden?

Digital Streetwork birgt die Möglichkeit, jungen Menschen demokratische Teilhabe im Netz, eine inklusive Debattenkultur und den Einsatz für eine digitale Zivilgesellschaft zu vermitteln. Pädagogische Interaktionen in digitalen Räumen ermöglichen eine lebensnahe, anonyme und schnelle Betreuung. Der Ansatz bietet eine niedrigschwellige Kontaktaufnahme. Damit erreicht er Nutzer:innengruppen, die von lokalen und geografisch verortbaren Angeboten nicht erfasst werden können. Das Konzept ist zum Beispiel auch in der Sucht- und Drogenberatung und vielen anderen Beratungskontexten sowie weiteren Präventionsfeldern denkbar. Cornelia Heyken merkt an: „Nebenbei laufen lassen kann man digitale Streetwork nicht: Pädagogisch sauber zu arbeiten gilt es nicht nur für offline, sondern natürlich auch im digitalen Raum.“ Digital Streetwork erfordert Zeit, Ressourcen und Kenntnisse.

Zum Thema Kompetenz fügt Cornelia Heyken hinzu: „Die nötigen digitalen Skills kann man sich recht einfach aneignen. Wichtiger als ein bestimmter Uniabschluss oder eine Ausbildung sind Erfahrungen in der pädagogischen Arbeit und ein pädagogisches Grundwissen. Und zentral ist auch die Bereitschaft, die Bedürfnisse der Zielgruppe wahrzunehmen.“

Digitale Streetwork als Ersatz für Offline-Sozialarbeit?

Streetwork im klassischen Sinne erreicht Adressat:innen an meistens geografisch definierten Orten. So werden zum Beispiel Jugendliche im Park angesprochen. Digitale Streetwork hingegen kann neue soziale Räume erschließen. In diesem Sinne bietet sie einen neuen Zugang, der andere Zugänge ergänzt. Er bildet eine Eigenständigkeit aus – ohne den Anspruch, etwas zu ersetzen.

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